ウェーブマネジメント入門 -- ミニオンの動きで有利を作る
基礎講座のSTEP5でプッシュ・フリーズ・スロープッシュの名前だけ紹介した。ここではその中身を掘り下げる。ウェーブマネジメント(ミニオンの動きを意図的にコントロールする技術)はMOBAの中でも奥が深いテーマだけど、基本の3パターンを理解するだけでもレーニングと中盤の動きが変わってくる。
3つのウェーブ状態 -- プッシュ・フリーズ・スロープッシュ
プッシュ: 相手タワーに押し付ける -- リコール/ローム前に使う
プッシュとは、自分のミニオンウェーブを素早く処理して、相手のタワー前までウェーブを到達させること。自分がレーンを離れる前にプッシュしておけば、相手はタワー下でCSを処理しなければならず、すぐには追いかけてこられない。
リコール前のプッシュは基本中の基本。ウェーブをタワーに押し付けてからリコールすれば、買い物をしてレーンに戻ってくるまでに次のウェーブが到着するタイミングを合わせやすい。プッシュせずにリコールすると、ウェーブが自陣タワーに押し寄せてCSをロスする。
LoLではこのタイミングを「クラッシュ」とも呼ぶ。ウェーブをタワーにクラッシュさせてからリコールまたはロームする。Dota 2ではプッシュ後にルーン(マップ上に定期的に出現するバフアイテム。拾うと一時的な強化効果を得られる)を確保しに行く動きが一般的だ。
フリーズ: 自陣側でウェーブを止める -- 安全にCSを取る
フリーズとは、ウェーブを自陣タワーの前(ただしタワーの攻撃範囲には入らない位置)で停止させること。相手ミニオンが2〜3体多い状態を維持すると、ウェーブが自分側に寄ったまま動かなくなる。
フリーズのメリットは2つ。安全にCSを取れること、そして相手がCSを取りに来る際にタワーから遠い位置まで出てこなければならないため、ガンクが刺さりやすくなること。
デメリットはレーンの主導権を相手に渡してしまうこと。フリーズしている間は自分からロームに行きにくい。
フリーズの維持方法は「相手ミニオンが自分のミニオンより少し多い状態を保つ」こと。多すぎるとタワーに到達してしまうし、少なすぎると自分側にプッシュが始まってしまう。
スロープッシュの作り方と活用法
スロープッシュとは、自分のミニオンを少しだけ数的有利にして、ウェーブがゆっくりと大きくなりながら相手側に押していく状態のこと。
作り方はシンプル。相手のキャスターミニオン(遠距離攻撃をするミニオン。近接ミニオンより体力が低く、先に処理されやすい)を1〜2体だけ倒す。すると自分のミニオンが数体多い状態になり、次のウェーブが合流するたびに差が広がっていく。3〜4ウェーブ分が溜まった大きなウェーブが完成する。
この大きなウェーブが相手タワーに到達するタイミングが、オブジェクトを取りに行くチャンスだ。相手はタワー下で大量のミニオンを処理しなければならないため、人数を割かれる。その間にドラゴンやバロンを取りに行ける。
このSTEPのまとめ
ウェーブマネジメントの3パターン。
- プッシュ: レーンを離れる前にタワーに押し付ける
- フリーズ: 自陣側でウェーブを止めて安全にCSを取る
- スロープッシュ: ミニオンを少し多くして大きなウェーブを作り、オブジェクトの機会を生む
最初はリコール前のプッシュだけ意識すれば十分。フリーズとスロープッシュは「こういう状態がある」と知っておくだけで、レーンの見え方が変わってくる。
STEP5ではショットコールの考え方を見ていこう。チームを動かす声かけの基本だ。






