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チームの動線設計 -- バラけすぎず固まりすぎない距離感

チームの動線設計 -- バラけすぎず固まりすぎない距離感

バトロワのチーム戦で「味方が近くにいたのにカバーが間に合わなかった」「固まっていたらグレネード1発で全員ダメージを受けた」という経験はないだろうか。これらの問題はチームの「距離感」と「動線」の意識で大幅に改善できる。

チームメイトとの距離が近すぎると範囲攻撃で全員がやられる。遠すぎるとカバーが間に合わない。この「ちょうど良い距離感」を保つことが、チームの安定した立ち回りに繋がる。

チームの「適正距離」-- 互いにカバーできる範囲

近すぎるリスク: グレネード1発で全員被弾

チームメイトと密着して移動していると、グレネードやアビリティの範囲攻撃で全員がまとめてダメージを受ける。

Apex Legendsのアークスター(くっついて爆発するグレネード)やヒューズの戦術アビリティ、Fortniteのロケットランチャー、PUBGのフラググレネード。これらの範囲攻撃は、固まっているチームに対して壊滅的な威力を発揮する。

特に建物の中では、3人が同じ部屋にいると1発のグレネードで全員のアーマーが割れかねない。同じ建物にいても部屋は分ける、同じ階にいても位置はずらす。この意識だけでグレネードの被害を最小限に抑えられる。

遠すぎるリスク: 味方のカバーが間に合わない

逆に、味方が遠すぎるとカバーが間に合わない。1人が戦闘を始めた時に味方が50m以上離れていると、駆けつけるまでに数秒かかる。その数秒で味方がダウンする可能性は高い。

目安としては、「味方が撃たれたら3秒以内に自分も射撃を返せる距離」が適正と言われる。大体20〜30m程度のことが多い。ただしこれは地形によって変わる。開けた場所なら50m離れていても射線が通るが、建物が多い場所では10m離れただけで壁に遮られることがある。

移動時のフォーメーション

開けた場所: 三角形フォーメーションで移動する

広い平野や丘を移動する際は、チームメイトが三角形(トライアングル)の頂点に位置するフォーメーションが有効だ。

1人が前方、2人が後方左右に広がる。こうすると、前方からの攻撃には前の1人が先に気づいてアラートを出せるし、横からの攻撃にも誰かが反応できる。全員が一列に並んで歩いていると、正面からの射撃で「串刺し」にされるリスクがある。

距離感は前述の20〜30m程度を意識しよう。広がりすぎると個別に狙い撃ちされる。

PUBGやWarzoneのようにマップが広いタイトルでは、車両移動中の降りるタイミングも重要だ。車両から降りた瞬間が最も無防備なので、全員同時に降りるのではなく、安全を確認した1人がまず降りて周囲を警戒し、問題なければ残りが降りるという手順が安全だ。

建物内: 先頭→中間→後方の縦列で進入する

建物の中に入る時は縦列(ファイルフォーメーション)が基本だ。ドアや廊下は幅が狭いため、横に広がっても意味がない。

先頭の1人がドアを開けて室内を確認し、クリア(敵がいないことを確認する行為)してから次の1人が入る。全員が一度にドアに殺到すると、入り口で固まって格好の的になる。

Apex Legendsではドアを蹴り破って入る動作が可能。ドアキック→先頭が突入→次の人がカバー、という流れでスムーズに建物を制圧できる。Fortniteでは壁を建築で壊して独自の入り口を作ることもある。

まとめ -- チームの距離感は「意識して練習する」もの

チームの動線設計は、自然にできるようになるものではない。意識して練習する必要がある。

  • 味方との距離は「3秒以内にカバーできる距離」が目安(20〜30m)
  • 近すぎるとグレネードで全滅、遠すぎるとカバーが間に合わない
  • 開けた場所では三角形フォーメーション、建物内では縦列進入
  • 車両からの降車も順番を意識する

最初は「味方の位置をミニマップで常に確認する」ことから始めてみよう。ミニマップのチェック頻度を上げるだけで、味方との距離感の意識が自然と身につく。

STEP5では、チーム連携の最終形態「IGL(指揮官)」の考え方を見ていく。

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